
Achtung, hier kann alles erlaubt und erforderlich sein: Spielkarten knicken, das Einband-Papier vom Schachtelboden abziehen, den Karton durchbohren, zerreißen, bemalen, knittern, Bilder in Stücke schneiden und die Stücke anders zusammenfügen, Zahlen suchen, Zeichen suchen, und, und, und …
Wo sind wir? Nun, am Spieltisch in einem der rund 80 „Exit“-Spielereien, die Markus und Inka Brand entwickelt haben. Wozu tun wir das? Um die Rätsel zu lösen, die diese Spielereihe ausmachen.
Die „Exit“-Spiele greifen die Idee von Escape-Room-Spielen auf, in einer Gruppe Rätsel und Aufgaben zu lösen, um sich aus einer Situation, meist einem Raum, zu befreien. Für die „Exit“-Spiele haben sich Inka und Markus Brand bisher ziemlich genau eintausend Rätsel ausgedacht. Die Idee zur Reihe stammt jedoch aus der Spieleredaktion des baden-württembergischen Kosmos-Verlags in Stuttgart. Die Redakteur*innen Ralph Querfurth und Sandra Dochtermann suchten vor mehr als zehn Jahren Autor*innen, die das umsetzen könnten.
Das erste Spiel entstand 2016. Es hieß „Das geheime Labor“. Zusammen mit „Exit“ Nummer 2 „Die verlassene Hüte“ und Nummer 3 „Die Grabkammer des Pharao“ wurden sie 2017 mit dem Preis „Kennerspiel des Jahres 2017“ von der Jury „Spiel des Jahres“ ausgezeichnet.
„Die Ideen zu den Rätseln finden uns überall“, sagen Inka und Markus Brand. „Wir gehen immer mit offenen Augen durch den Alltag und wir schreiben uns jede noch so kleine Idee auf.“ Schön sei, dass sie dabei immer im Dialog seien. „Dadurch, dass wir zu zweit sind, können wir immer alles gut besprechen“, so Markus Brand.
Inzwischen sind 35 Millionen „Exit“-Spiele in 30 Ländern und in 25 Sprachen erschienen. Drei Schwierigkeitsstufen, Einsteiger, Fortgeschrittene und Profis, gibt es, dazu eine einfache Variante für Kinder. „Für unseren Verlag ist diese Spielereihe ein richtiger Glücksfall“, sagt Silke Ruoff, die Leiterin der Unternehmenskommunikation beim Kosmos-Verlag. „Exit ist derzeit eine der erfolgreichsten Spielemarken der Welt.“ Das liege auch daran, dass die „Exit“-Spiele „absolut ungewöhnlich und von hoher Qualität“ seien, so Silke Ruoff weiter. Es sei ein gelungenes Konzept mit genialen Rätseln, die ein Um-die Ecke-Denken verlangen und durch den kreativen Umgang mit dem Material ganz besondere Möglichkeiten böten.
Dabei richtet sich die Ausstattung der Spiele nach den Rätseln, weshalb sich immer wieder andere Dinge im Karton befinden. Grundsätzlich gibt es eine knappe Spielanleitung mit einer Einführung, auf das Spiel abgestimmte Karten mit Rätseln, Lösungen und Hilfestellungen, ein Buch mit Rätseln und Hinweisen sowie eine Dekodierscheibe.
Die Dekodierscheibe ist ein Drehscheibensystem aus drei Scheiben, die getrennt voneinander bewegt werden können. Sie wird bei allen Spielen gebraucht, um die Lösungen zu finden. Sie bestehen, abhängig vom jeweiligen Spiel, aus Symbolen oder Zahlen. Hat die Gruppe eine Lösung gefunden, kann sie anhand der Scheibe überprüfen, ob sie stimmt. Dann geht’s weiter im Spiel zum nächsten Rätsel. Stimmt sie nicht, muss erst noch weitergesucht werden. Die Decodierscheibe ist so grundlegend für „Exit - Das Spiel“, dass sich der Verlag zum 10. Jubiläum etwas Besonderes ausgedacht hat: Inka und Markus Brand bekommen eine „Goldene Decodierscheibe“ überreicht. (rist)
Info:
Die drei neuen „Exit(R)“-Spiele
Einsteiger, ab zehn Jahren: EXIT(R) - Das Spiel: Abenteuer auf Catan,
Fortgeschrittene, ab zwölf Jahren: EXIT(R) - Das Spiel: Die letzte Vorstellung,
Profi, ab zwölf Jahren: EXIT(R) - Das Spiel: Der Gefängnisausbruch
von Inka und Markus Brand, Kosmos-Verlag, jeweils etwa 17 Euro